SiNaPS di Kònic Thtr, quando la live performance genera un mondo virtuale dinamico
di Vincenzo Sansone
Prima era il virtuale, poi a questo si è accostato l’aumentato, ma già nel 1994 Milgram e Kishino parlavano di realtà mista sottolineando che “L’etichetta VR è anche frequentemente usata in associazione con una varietà di altri ambienti, a cui non necessariamente rientrano la totale immersione e la sintesi completa, ma che cadono da qualche parte lungo un continuum di virtualità” (p. 1321). Oggi, in un mondo figitale, in cui è impossibile dissociare esperienze fisiche e digitali, VR e AR diventano fondamentali per ibridare sempre di più il fisico e il digitale. Il termine figitale, che si origina dal mondo del marketing, si accosta a quello di onlife (costante presenza dell’online nella vita), teorizzato da Floridi e più incentrato su una riflessione filosofica dell’odierna concezione della realtà umana. Lo studioso osserva che le ICT hanno modificato la condizione umana, “le nostre relazioni con noi stessi, con gli altri e con il mondo”, portando, ad esempio, alla “sfocatura della distinzione tra realtà e virtualità” e alla “sfocatura delle distinzioni tra uomo, macchina e natura” (p. 7). E se a diffondersi è sempre di più il termine figitale, in questo bisogna includere le implicazioni filosofiche dell’onlife.
L’introduzione di nuove tecnologie nella società ha sempre avuto all’inizio risvolti preoccupanti.
Come controllare i nuovi rapporti ed equilibri nell’odierno mondo digitale? Scriveva McLuhan che l’artista è colui che è in grado “di schivare l’urto violentissimo della nuova tecnologia di qualsiasi epoca e di parare questa violenza con la sua consapevolezza” (p. 78) e, più recentemente, Balzola e Rosa affermano: “Penetrando nei meandri della tecnica, l’arte è in grado di rapportarsi con essa spesso prima e meglio del pensiero politico e filosofico, che purtroppo quasi sempre non conosce le tecnologie dal loro interno e quindi non è in grado di interpretarle e indirizzarle adeguatamente” (p. 26). L’artista è colui che conoscendo la tecnica fa emergere i suoi risvolti positivi per la società.
Tra le varie esperienze artistiche, le arti performative sono quelle che più di tutte hanno parato i colpi del digitale, hanno condotto a una riflessione su di esso non solo dentro l’arte ma anche nella società e oggi stanno sviluppando interessanti esperienze intorno al concetto di figitale. Un esempio è la performance SiNaPS (2023) del gruppo Kònic Thtr, che dagli anni Novanta lavora su narrazioni transmediali attraverso l’uso di tecnologie interattive e telematiche connesse alla performance. SiNaPS va oltre e si immerge nel concetto di figitale con l’intento di connettere virtuale e fisico per produrre esperienze interattive, immediate e immersive tra questi due mondi, fondendoli in maniera inestricabile. Tre corpi nello spazio fisico, in congiunzione, danno vita a interazioni di tipo visivo e sonoro nel mondo digitale grazie all’uso di un sistema di realtà virtuale generativo e a tecniche di motion capture che permettono loro di creare queste esperienze in tempo reale anche attraverso il loro movimento nello spazio.
Le tipologie di azioni e creazioni dei tre performer differiscono le une dalle altre e agiscono in relazione al sistema di VR che è intelligente, perché, una volta stimolato, genera immagini e suoni seguendo un proprio percorso. Dei tre performer, uno con sensori di movimento modifica l’ambiente virtuale auto generativo; un secondo, un visualizzatore (uno spettatore), indossa un dispositivo VR e ha una visione immersiva che mostra agli altri spettatori attraverso proiezioni nello spazio fisico; un terzo performer, un modificatore, indossa un dispositivo VR, si trova dentro lo stesso ambiente del visualizzatore, ma possiede delle possibilità di interagire con l’ambiente. Ruoli diversi ma azioni collaborative e condivise che si incontrano nell’ambiente virtuale. Realizzato in due versioni, nella prima, lo spettatore si fa osservatore di una performance di circa trenta minuti e assiste alle modifiche del digitale per mezzo del fisico.
Nella seconda, più partecipativa, gli spettatori possono prendere i ruoli di visualizzatore e modificatore ed essere loro stessi a sperimentare il figitale. Ciò che accade in questa performance è qualcosa di nuovo e diverso rispetto alle performance tecnologiche del passato, in cui il digitale modificava il fisico ovvero la componente performativa.
Adesso, a questa opzione se ne aggiunge un’ulteriore. È il livello fisico che modifica quello digitale/virtuale e la realtà virtuale esce dalla logica dell’utente immobile col visore che passivamente osserva un mondo per lui creato; l’utente adesso parte dal mondo fisico, entra nel virtuale, lo osserva ma con la sua fisicità lo modifica. Il mondo virtuale non può esistere senza il mondo fisico e si modifica in tempo reale proprio nell’interazione con il mondo fisico.


Bibliografia
A. Balzola , P. Rosa , L’arte fuori di sé. Un manifesto per l’età post-tecnologica, Feltrinelli, 2019.
L. Floridi (a cura di), The Onlife Manifesto, Springer, 2015.
M. McLuhan (1964), Capire i media, Il Saggiatore, 2011.
P. Milgram, F. Kishino, A taxonomy of mixed reality visual displays, in IEICE Transactions on Information
Systems, vol. E77-D, No. 12, December 1994, pp. 1321-1329.

