Toxic Garden (Dance Dance Dance) di Kamilia Kard
di Anna Maria Monteverdi
L’artista italo-ungherese Kamilia Kard e docente in Accademia di Belle Arti a Brera, è tra le figure più note della media e net art internazionale. La sua ricerca più attuale riflette sulle differenti manifestazioni dell’identità online, spaziando dalla cultura del selfie alla scansione dei corpi, dai video ASMR ai filtri facciali, dalla realtà aumentata alla realtà virtuale, al gaming, e comprende anche una pubblicazione, Generatori di sentimenti. Arte e social media (Post media books 2023). Crea ambienti d’arte dentro il Metaverso: Dance dance dance-Toxic Garden, una proposta a metà tra la web experience e la performance on line sulla piattaforma di videogame Roblox, ha vinto il Premio Residenze digitali 2022. Qui sette piante virtuali velenose – che equivalgono nell’intenzione della Kard, alle relazioni sentimentali “tossiche” cioè disfunzionali – diventano il soggetto principale, estetizzato ed enfatizzato della mappa gaming sviluppata ad hoc. Toxic garden si interroga sul complesso sistema compulsivo e malato di relazioni esistenziali che trovano il correlativo oggettivo nel design virtuale di un giardino molto speciale. A metà tra un locus amoenus, cioè luogo di piacere, ricco di meraviglie e un locus horridus, angosciante e claustrofobico, il giardino tossico propone una vegetazione rigogliosa ma letale.
Le piante imporranno in chi vi entra, una curiosa “mimetizzazione” attraverso una danza che “racconta” stati d’animo distorti, non sereni e che si riflettono nei movimenti del nostro avatar.
A ogni pianta corrisponde un sentimento “tossico”, una dipendenza malata: entrando nell’area di corrispondenza del fiore, come navigando in un video game, l’avatar assume quelle fattezze e quei colori e si può decidere di danzare (anche collettivamente) in base ai movimenti che una danzatrice reale ha impresso precedentemente, tramite sistema di motion capture e Intelligenza artificiale, alle piante virtuali. Entrando nell’area verde delle piante velenose modellate in 3D (cicuta, ricino, belladonna, tasso comune, digitale purpurea, mughetto e stramonio) si attua per il giocatore, una curiosa “vegetalizzazione” del proprio io digitale, una specie di transfert inconsapevole.
Quando l’utente entra nel metaverso, infatti, abbandona temporaneamente la customizzazione del proprio avatar per assumere quella di una delle sette piante. Un curioso connubio tra umano e organismi vegetali tramite una rappresentazione digitale. Il labirinto verde di Toxic Garden è un intreccio tra realtà e sogno: correndo, scappando, saltando, danzando, rifugiandosi in territori dove non stare mai per più di pochi secondi, le tipiche figure cubizzate degli avatar dietro cui si celano gli utenti on line, entrano in zone dove le connessioni emotive dipendono dalla capacità di empatizzare con i personaggi del videogame, sintonizzandosi con una chat.
Le nuove forme di comunicazione online, la costante connettività e le pratiche sociali in rete hanno influenzato in maniera radicale il modo in cui viene percepito e rappresentato il corpo, la costruzione e il racconto della soggettività, la percezione e l’espressione dei sentimenti e delle emozioni. L’ambiente di gioco (che è anche il palcoscenico virtuale della performance on line) diventa un universo stracolmo di simboli e segni dell’ultima generazione web, pullulante di identità multiple, indefinite, in fuga dalla realtà, con l’unico obiettivo quello dell’espropriazione del proprio corpo. Questa trasformazione è facilitata dalla piattaforma in cui l’esperienza dell’utente tramite avatar e doppi digitali lascia ampio spazio all’azione performativa. In veste di originale garden designer la Kard crea composizioni floreali web fantasiose con cascate di corolle, grappoli e campanule bianche, viola e rosse; con una precisione degna di un trattato di botanica la Kard crea un’aiuola, un florilegio alchimistico con 7 piante tra cui la digitalis purpurea considerata incarnazione delle forze malvagie, la belladonna e lo stramonio, gli ingredienti principali dell’“unguento delle streghe”.
I movimenti animati sono stati “impressi” alle piante virtuali attraverso un processo precedente (che il pubblico non vede) che dall’umano va verso la macchina, seguendo una traiettoria drammaturgica di sentimenti contrastanti, di ascesa e caduta emotiva, dallo stato di felicità amorosa fino al fallimento di una relazione. Il riferimento del titolo a un autore iconico e generazionale come Haruki Murakami non è casuale: lo scrittore giapponese che ha scritto l’opera ispiratrice Dance dance dance, da sempre unisce letteratura alta con elementi “pop”, creando un genere che mixa cinema, fumetti e musica rock.
Le affinità sono molte: un libro come una playlist, una performance come un videogame. Il Metaverso per la Kard è, come per la pagina letteraria di Murakami, uno spazio dell’inconscio, che si apre con la domanda esistenziale per chi vi entra: Scalare il muro per attraversarlo o rimanere nascosto al suo interno? La danza è il momento di tregua al senso di solitudine.
Danzare lasciandosi andare è anche il messaggio di Murakami. Terminata l’infelice parentesi della vita nella comunità reale, ci si appropria di una identità provvisoria in un mondo virtuale astratto e senza tempo in cui gli avatar sono la maschera di chi cerca rifugio dal mondo esterno e forse un sostegno.
La ricerca di una connessione artificiale diventa anche la ricerca di una nuova vita: in qualche modo quest’opera spiega, in termini “pop”, il pensiero leonardiano che considerava il sistema di relazioni che lega l’Uomo alla Natura come un’entità unica in cui tutto è connesso e tutto è in movimento; l’opera è quindi, anche un modo per riflettere tramite le tecnologie digitali, sugli equilibri fra uomo e natura e sulle interconnessioni fra tutti gli elementi del sistema vivente.




